【S31】 デッキガイド:Karazhan Midrange Shaman


Index



▼ 構築の概要とプレイ指針

・ デッキの特徴と勝利プラン・ デッキの長所と短所・ ゲーム時間帯毎のプレイ指針

▼ デッキリストの詳細 / Decklist

・ サンプルデッキリスト・ デッキを構成する要素・ カードコンボ・カードシナジー

▼ Mulligan&Matchups (初期手札と各クラスとの相性)

・ マリガンの基礎思考・ クラス毎のマッチアップ・ プレイングTips

▼リファレンス:プレイ動画&デッキガイド




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構築の概要とプレイ指針


デッキの特徴と勝利プラン



このデッキガイドではPatch6.1.3のカードバランス調整後にプレイされているMidrange Shamanのバリエーションを紹介します。Totem Shamanのデッキ構成は一般的なMidrange Shamanとかなり似通っていますが、ここで解説していくバリエーションの内には含んでいません。

なおバランス調整後の海外情報を当たる時は「post nerf」という語句を目印にすると記事に目を通さずとも選別できます。「post ○○○」という表現はカードセット追加などの際にも頻用されるので覚えておくと役に立つでしょう。



◆ 旧式Midrange Shamanとの違いとウィンコンディション



便宜的に旧式と書いてますが、ほんのニヶ月ほど前のデッキリストとの比較です。旧神のささやきカードセットにて汎用性の高いクラス専用カードを手に入れたShamanのデッキ構成は、MidrangeとAggroの境目が非常に曖昧なものとなりました。

ほとんどのMidrange Shamanには《トンネル・トログ / Tunnel Trogg》《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》《野獣の精霊 / Feral Spirit》《炎まとう無貌のもの / Flamewreathed Faceless》《地底よりのもの / Thing from Below》というAggro Shamanと共通したパッケージが採用されるようになったのです。そしてAggroデッキ同様に、ゲーム序盤から理想的なプッシュを行い強大なミニオンの圧力で優位を保つこともひとつの武器でした。

ワン・ナイト・イン・カラザンの新カードで再び変化を迎えたMidrange Shamanの構築は、このAggro Shamanとのハイブリッドのようなプレイスタイルから距離を置きつつあります。新カードを活かすための呪文ダメージ/Spell DamageとAoE、カードドローも取り入れコントロールに比重を置いた構築スタイルへとシフトしているのです。

一方でカラザンの新カードが全て開放されたSeason30においても、依然として前環境の構築スタイルの流れを汲むVLPSのデッキがラダーとトーナメント双方で高いパフォーマンスを発揮していました。Midrange Shamanの最適解はプロプレイヤー達の間ですら意見が分かれていた状況です。

その後Patch6.1.3のカードバランス調整を経て、呪文ダメージ/Spell Damageオーバーロード/Overload、そしてトーテム/Totem種族という3つのシナジーの間で揺れ動きつつ、Midrange Shamanのデッキ構成はさらなる転機を迎えています。



◆ 新たなツール

VLPSやSjowのような例外も存在しますが、カラザンリリース後の現在はほとんどのデッキで《炎まとう無貌のもの / Flamewreathed Faceless》が採用されていません。このカードは非常に強力なのは間違いなく、序盤にプレイする《トンネル・トログ / Tunnel Trogg》とのシナジーも多大なプレッシャーを相手に与えます。ただし《必殺の一矢 / Deadly Shot》《昏倒 / Sap》《止めの一撃 / Execute》《マルチ / Mulch》のような適切な回答に対してビハインドを付けられるリスクは無視できません。

代わりとして新カードの《精霊の爪 / Spirit Claws》《メイルシュトロームのポータル / Maelstrom Portal》と、これらを活かす呪文ダメージ/Spell Damageアビリティを持つミニオンをデッキへ加えたことは、Midrange Shamanの構築に有利なカードトレードと盤面への対応力を与えました。オーバースタッツなミニオン達による迫力を代償として、Midrange Shamanは1年以上前の古典的なプレイスタイルに回帰しつつあるようです。

《精霊の爪 / Spirit Claws》はゲーム序盤のボード争いに優位をもたらし、アビリティを発動させれば相手のミニオンを効率良く処理してカードアドバンテージをもたらします。《メイルシュトロームのポータル / Maelstrom Portal》は不利な状況から引っくり返すにも、あるいは自分の優位を維持する手段としても欠かせないものとなりました。

こうして序盤戦の競争力を増したMidrange Shamanはテンポやカードのアドバンテージをじっくりと積み重ね、優位な状況を維持して相手を追い込む戦い方を得意としています。



◆ バランス調整の影響




Season31の初旬にPatch6.1.3のカードバランス調整が適用されると、複数のプロプレイヤー達がさっそくデッキの再構成に取り組みました。まず《タスカーのトーテム師 / Tuskarr Totemic》はあえなくリストラ対象となりほとんどのデッキから落とされています。2マナ以上の価値あるトーテム/Totemを生みだすことが無くなったこのミニオンは、いまのところマナコストとカードシナジーの点からぎりぎりアベレージに踏みとどまっています。しかし本体のヘルスが2しか無いためトレードに脆弱であり、Midrange ShamanのミラーマッチではAoEで一掃されてしまうことが評価を損ねています。

定番のカードだった《タスカーのトーテム師 / Tuskarr Totemic》が抜け落ちたことで、3マナスロットのミニオンは《マナの潮のトーテム / Mana Tide Totem》を除けば《野獣の精霊 / Feral Spirit》のみとなります。これに不足を感じるプレイヤーは《アージェントの騎兵 / Argent Horserider》などさまざまな工夫を試していますがデッキ内での一貫性が見られず、多くの構築例では《タスカーのトーテム師 / Tuskarr Totemic》の代替として3マナを埋める存在を必要としてはいないようです。

序盤にプレッシャーを与える存在でもあった《タスカーのトーテム師 / Tuskarr Totemic》が抜けたことでMidrange Shamanはより遅い時間帯のテンポプレイにシフトし、《ファイア・エレメンタル / Fire Elemental》の人気が再び高まっています。


そしてもうひとつのnerf対象となったカード、《岩穿ちの武器 / Rockbiter Weapon》。除去としては相手のミニオンは排除する低コストの魅力を失い、終盤のバーストダメージとしては疾風/Windfuryのアビリティを持つ《風の王アラキア / Al'Akir the Windlord》とのコンビネーションも難しくなりました。結果的にどちらもデッキから抜き去られており、Loyanの《炎の王ラグナロス / Ragnaros the Firelord》のようなサンプルを除けば、Midrange Shamanのデッキは6マナコストがマナカーブの終着点となっています。

影響は《風の王アラキア / Al'Akir the Windlord》に留まらず、《岩穿ちの武器 / Rockbiter Weapon》と相性の良い《アージェントの従騎士 / Argent Squire》も道連れとなっています。これらデッキ構成の変更によって序盤の競争力は低下しているものの、AoE2種と《精霊の爪 / Spirit Claws》、そしてコスト減衰された《地底よりのもの / Thing from Below》など複数の手段でリカバリーが効くためさしあたって問題は無いように見えます。

強力なバーストダメージを失ったことについてはプレイヤー達も悩みを抱えています。このデッキは盤面上の優位を確保しアドバンテージを雪だるま式に重ねていくスタイルを勝ち筋の主軸としているものの、ゲーム後半の決定力不足はやはり目立ちます。こうした状況で人気を集めているテックチョイスはカード同士のコンビネーションを必要としない昔ながらの手法、《血の渇き / Bloodlust》です。




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デッキの長所と短所



デッキの長所 - pros

現在のMidrange Shamanはマナ使用の効率性に極めて優れています。一般的にヒーローパワーの使用はテンポの観点から通常好ましくないものですが、《地底よりのもの / Thing from Below》のコスト減衰、《炎の舌のトーテム / Flametongue Totem》《サンダー・ブラフの勇士 / Thunder Bluff Valiant》を利用してミニオントレード、《原始融合 / Primal Fusion》によるbuff効果、また《怒れる大気のトーテム / Wrath of Air Totem》呪文ダメージ/Spell DamageアビリティによるAoEのダメージ向上と《精霊の爪 / Spirit Claws》のアビリティ発動など、デッキ内のカード達と数多くの関連性を持ちます。

また除去としては低コストの《ライトニングボルト / Lightning Bolt》がミニオンを出しながら相手のミニオンを削ることに貢献し、広く展開する相手には《メイルシュトロームのポータル / Maelstrom Portal》《ライトニングストーム / Lightning Storm》のAoE2種が効果的に作用します。さらに処理が厄介なミニオンも対応可能な《呪術 / Hex》があるため死角がほとんど存在しません。

これらの性質から相手のミニオンと有利なトレードを繰り返しつつ盤面の優位を維持することに長けており、逆に不利な盤面からひっくり返す術をも備えています。Season31現在のラダーで用いられるデッキのほとんどに対して五分以上に戦えるスキの少なさこそ、Midrange Shaman最大の特徴といえるかもしれません。



デッキの短所 - cons

トーテム/Totemを頻繁に召喚するため横に広く展開しがちになり、新たなミニオン召喚の障害となったりAoEでカウンターを受ける場合もあります。

また相手との有利なミニオントレードを得意とする反面、相手ヒーローのヘルスに与えるプレッシャーの面ではやや不足しています。特に旧環境で使用されていた《炎まとう無貌のもの / Flamewreathed Faceless》を落としたデッキではこの欠点がより顕著に目立ちます。

そして最も重要な注意点。ラダーで非常に人気の高いデッキであるため必然的にミラーマッチの機会が多くなり、同じMidrange Shamanを相手にする場合のプレイングを習得しなければ勝率が向上しません。もちろんこれは裏を返せば利点ともなりえます。



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ゲーム時間帯毎のプレイ指針



序盤 (ターン1~3)

最序盤の理想的な展開はAggro Shamanとほぼ同様に、自分のミニオン達が相手にプレッシャーを与えていく状況です。毎ターン有効なミニオンをドロップしていくのが望ましく、マリガンでは序盤にプレイするミニオンを求めていきます。特に《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》の早いドロップは相手を問わず優れたプレイとなります。Aggro Shamanと異なる点として、盤面上に確保した優位を可能な限り保つことにMidrange Shamanは尽力します。仮に召喚できる序盤のミニオンが初期手札になかった場合、相手が展開するミニオンへ武器やダメージスペルを使用して対処する必要があります。


中盤 (ターン4~6)

《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》など序盤ミニオンによる優位が確保出来ている場合、ここから様々にプレイの選択肢が広がります。テンポの観点では基本的にマナカーブに沿ったミニオン召喚が最善の手段ですが、相手の脅威的なミニオンを排除する必要があったり手札が乏しい場合は異なるプレイを考慮します。ゲーム序盤にミニオンによる着実な優位を確保しておけば《マナの潮のトーテム / Mana Tide Totem》でカードを引いたり、場合によっては7ターン目よりも前に《サンダー・ブラフの勇士 / Thunder Bluff Valiant》を置くなどグリーディなプレイも有効なプレッシャーとなります。

相手と盤面が拮抗している場合、またはビハインドの状況では有利なトレードへ持ち込み盤面にミニオンを残すことに専念します。低コストの除去となる《ライトニングボルト / Lightning Bolt》、AoEの《メイルシュトロームのポータル / Maelstrom Portal》《ライトニングストーム / Lightning Storm》トーテム/Totem召喚の条件を満たせば低コストで場に出せる《地底よりのもの / Thing from Below》などが盤面をひっくり返す際に重要なツールとなります。この場合AoEは使い所に注意が必要で、《ライトニングストーム / Lightning Storm》で相手の盤面を一掃できたとしても、自分が場にミニオンを残せなければ次のターンから同じ不利が続いてしまいます。早すぎるAoEの使用はとくにZooやミラーマッチで禁物ですが、これはもちろん相手の場に置かれたミニオンの脅威度によって判断を変える可能性があります。


終盤 (ターン7~ )

相手ヒーローの体力を順調に削っているならば何ターン後にリーサルへ至るかを第一に意識します。ダメージスペルや《ドゥームハンマー / Doomhammer》《風の王アラキア / Al'Akir the Windlord》《炎の舌のトーテム / Flametongue Totem》《岩穿ちの武器 / Rockbiter Weapon》、または《サンダー・ブラフの勇士 / Thunder Bluff Valiant》《血の渇き / Bloodlust》などの手札にあるバーストダメージで残り体力を削りきるための態勢を整えていきましょう。

リーサルを詰める有効な手札がない場合はボードの優位を維持することに努めます。相手の体力を一気に0へと削るのではなく、相手のカードリソースを消耗させて勝つ道筋も同時に考えていきましょう。ただしMidrange Shamanのデッキにはゲーム後半に強大なプレッシャーをかける高コストのミニオンがほとんど採用されず、ゲーム終盤のバーストダメージを発生させるデッキに対して対処することも出来ないため長引くほどに苦しむ展開もあります。さらに《希望の終焉 ヨグ=サロン / Yogg-Saron, Hope's End》だけはMidrange Shamanでは有効な対処が不可能なので、出される前に相手を潰すかゴッドへ祈りを捧げるほかありません。いずれかのタイミングでオールインを試みることも念頭に置くべきでしょう。

この時間帯で体力・カードアドバンテージ・盤面の状況のどれひとつも優位が取れていない状況は苦しい立場へと追い込まれかねません。フィールド上に存在することで価値を生み出し続ける《炎の舌のトーテム / Flametongue Totem》《マナの潮のトーテム / Mana Tide Totem》《サンダー・ブラフの勇士 / Thunder Bluff Valiant》の存在がこれを乗り越える鍵となります。




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▼ デッキリストの詳細 / Decklist



サンプルデッキリスト









デッキバリエーション:
Sjow [Twitch]
Sjow-2 [Twitch]
TicTac [Twitter]
Tyler [Twitch]
Loyan [Twitch]
flamingobums [Twitch]



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デッキを構成する要素とカードオプション


◆ 盤面を支えるミニオン

《トンネル・トログ / Tunnel Trogg》
ゲーム序盤の主戦力となるミニオン。1/1/3というスタッツ自体そこそこのものですが、オーバーロード/Overloadのbuff効果によって本領を発揮します。ただしDragon Tempo Warriorには容易に対処されがちであり過信は禁物。また、《炎まとう無貌のもの / Flamewreathed Faceless》をデッキからリストラしたMidrange Shamanではアビリティを発動する機会が減少しているため、《アージェントの従騎士 / Argent Squire》の枚数と勘案して1枚のみ、ないし1枚も採用しないデッキバリエーションもSeason30では使われていました。

《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》
2マナで3/4という絵に書いたようなオーバースタッツの主力ミニオン。1・2ターン目時点で体力4に対抗することは非常に難しいため召喚するだけで相手にプレッシャーとなります。このミニオン自身がトーテム/Totem種族なので、《地底よりのもの / Thing from Below》のコスト減衰に一役買うことも大きな意味があります。

もし後手ならば相手のクラスや手札の状況に応じてプレイをよくよく考える必要があります。まず基本として、このミニオンの最も力強いプレイは《コイン / The Coin》で1ターン目に召喚することです。仮に2ターン目にオーバーロード/Overloadによって何もプレイできなくとも、このミニオンを1ターン目にドロップすることは非常に有効です。しかしたとえば、《トンネル・トログ / Tunnel Trogg》が同時に手札にある場合、初手にプレイする順序をよくよく考えなければなりません。

シナジーを活かすならば2ターン目に回すことになりますが、《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》が最大にプレッシャーをかけられるタイミングを逃していることと、その後の3ターン目は2マナしか使用できないことを考慮に入れておく必要があります。3ターン目に《コイン / The Coin》を回し《野獣の精霊 / Feral Spirit》を使用できるなら正しいオーダーです。もちろん相手クラスの除去やミニオンプレイも想定にいれましょう。

繰り返しですが、基本的には1ターン目の《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》のほうがプレッシャーとなるため、《トンネル・トログ / Tunnel Trogg》を2ターン目に回してでも優先する価値は十分にあります。こうした判断に迷うときは、自分が3ターン目に何をプレイするかを想定して判断しましょう。

《野獣の精霊 / Feral Spirit》
ゲーム序盤に2/3スタッツの挑発/Tauntミニオンを2体置くことは非常に手堅い盤面を作り、同時にオーバーロード/Overloadのシナジーによって《トンネル・トログ / Tunnel Trogg》を大幅に強化します。この2枚の壁によって強化した《トンネル・トログ / Tunnel Trogg》《炎の舌のトーテム / Flametongue Totem》《マナの潮のトーテム / Mana Tide Totem》など有効なミニオンを保護することで、対戦相手のクラスによっては対処が出来ないまま差を広げていく可能性も十分にあります。

《アジュア・ドレイク / Azure Drake》
カードドローと呪文ダメージ/Spell Damage+(あとDragon種族)を兼ねる多芸なミニオン。本体の4/4はコスト比ではやや見劣りしますが、様々なダメージスペルを備えたShamanの盤面上に置かれているだけでも脅威を与える存在となります。このミニオン自体は古くからMidrange Shamanにとって馴染み深い存在でしたが、《精霊の爪 / Spirit Claws》を活かすという新たなシナジーを獲得したことにより、デッキのコアカードと捉えて遜色ないほど結び付きを深めることとなりました。

《地底よりのもの / Thing from Below》
トーテム/Totemを召喚することでコスト減衰される性質により、ゲーム中の様々な場面で活用の機会があります。対戦相手のクラスによっては5/5というスタッツでプレッシャーを掛ける役割を持ち、ときには重要なミニオンを保護する盾となります。場合によっては0マナで召喚できようとも温存する状況も存在し、ボードクリアされたあとのリカバーとしても非常に優秀です。

《サンダー・ブラフの勇士 / Thunder Bluff Valiant》
Midrange Shamanがウィンコンディションを整えるための重要なパーツ。とりわけControlデッキとの対戦においてはこのミニオンが占める比重が大きくなります。基本的にこのミニオンは7ターン目以降にヒーローパワー使用とセットで召喚することが前提であり、既に複数のトーテム/Totemを召喚してある状況でこそ最大のパフォーマンスを発揮します。相手から見ても非常に脅威となるミニオンであるため、除去カードの使用枚数をきちんと把握しておくべきでしょう。ただし本体がヘルス6とタフな数値であるため、状況によっては5ターン目でのドロップも有効です。また、アグレッシブなデッキに対して価値を生みだすには遅すぎるカードであるため、流行デッキ次第でこのミニオンは1枚の採用に留める構築例も見られます。


コアカード以外のオプション

《アージェントの従騎士 / Argent Squire》
Shamanが使用できる中ではもっとも手堅い1ドロップのミニオン。《岩穿ちの武器 / Rockbiter Weapon》/《炎の舌のトーテム / Flametongue Totem》によるbuffや《精霊の爪 / Spirit Claws》と併用することでゲーム最序盤にバトルフィールドを確保します。Midrange Shamanの戦略上では1ターン目から場を取るこのミニオンは非常に有用ですが、ゲーム中盤以降ではあまり活躍できないため1枚だけの採用で十分と考えるプレイヤーもいます。また、nerf調整された《岩穿ちの武器 / Rockbiter Weapon》を抜いたデッキでは同時に入れ替えられる場合もあります。

《タスカーのトーテム師 / Tuskarr Totemic》
Patch6.1.3のバランス調整によってヒーローパワーの4種からランダムで召喚するように変更を受けたミニオン。7分の3の割合で《炎の舌のトーテム / Flametongue Totem》《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》《マナの潮のトーテム / Mana Tide Totem》を召喚していたことを考えれば、弱体調整は致し方ないものでした。しかしその調整後も、このミニオンが召喚するトーテム/Totem《地底よりのもの / Thing from Below》のコスト減衰にも当然カウントされるため、3ドロップの候補として採用を検討されます。《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》と併用することで4ターン目に《地底よりのもの / Thing from Below》を召喚できることは強みのひとつです。

《炎まとう無貌のもの / Flamewreathed Faceless》
OldGods拡張版後のShamanを象徴するカード。カラザンで《精霊の爪 / Spirit Claws》が実装されたことにより呪文ダメージ/Spell Damageアビリティを持つ《アジュア・ドレイク / Azure Drake》と入れ替えるデッキが大半を占めるようになりました。しかしいまだこのミニオンを採用しているVLPSのデッキはラダーでもトーナメントでも高いパフォーマンスを発揮しています。そして呪文ダメージ/Spell Damageアビリティのミニオンと必ずしもトレードオフな関係にあるわけではないので、このミニオンの採用はバリエーションのひとつとして考慮すべきでしょう。

《バーンズ / Barnes》
《炎まとう無貌のもの / Flamewreathed Faceless》をデッキから抜き去り、マナカーブに沿ったプレイを行うために検討される4ドロップのミニオンとして採用される例があります。1/1で出現するミニオンにさほど強力な能力はデッキに存在しませんが、呪文ダメージ/Spell Damage聖なる盾/Divine Shieldのようなアビリティを持っていたり、buffを与えるミニオンなど様々に使い勝手の良いミニオンが召喚される可能性もあります。このカードを好んで採用するプレイヤーからは3体目の《タスカーのトーテム師 / Tuskarr Totemic》と評価されていますが、現在のMidrange Shamanに4ドロップは必要ないと見る向きもあります。

《進化を統べるもの / Master of Evolution》
ミニオントレードを繰り返すMidrange Shamanのデッキでは使い所が多く、ダメージを受けたミニオンを進化させることで体力を回復するのと同等の効果を期待できるミニオン。ボード上に他の味方ミニオンが存在しなくとも《チルウィンドのイェティ / Chillwind Yeti》と同等のスタッツであるため中盤を支える役割として悪くありません。また召喚コストが減衰されたミニオンも本来のマナコストから計算されるため、《地底よりのもの / Thing from Below》に使用すれば強大なミニオンへ進化することが期待できます。

《ファイア・エレメンタル / Fire Elemental》
ややリアクティブな性質であり、相手のミニオンを除去しつつ6/5の脅威を盤面に置く優秀なミニオン。テンポの遅れをリカバリーするカードとしてカード2枚分の役割を兼ねる性能ですが、召喚できるのが6マナとやや遅くゲームを決定付けるほどの存在ではないため採用されない場合も多々あります。

《風の王アラキア / Al'Akir the Windlord》
貧弱なスタッツと引き換えに優れたアビリティを持つゲーム後半のミニオン。8マナという重いコストのミニオンとしては汎用性に長けており、アグレッシブなデッキに対しては相手ミニオンを突撃/Charge聖なる盾/Divine Shieldで排除しつつ挑発/Tauntを置く壁となり、Control型のデッキに対しては《岩穿ちの武器 / Rockbiter Weapon》《炎の舌のトーテム / Flametongue Totem》でバーストダメージによるウィンコンディションを導きます。ただし《岩穿ちの武器 / Rockbiter Weapon》のコスト増加によって使い勝手は大きく低下しています。

《炎の王ラグナロス / Ragnaros the Firelord》
《風の王アラキア / Al'Akir the Windlord》のオプションとして検討されるカード。相手にすぐさま対処することを迫る性質のため、ボードの状況を維持している状況でゲーム後半に臨むMidrange Shamanにはとても良い相性を持っています。



◆ 盤面の状況へ対処するカード

《ライトニングボルト / Lightning Bolt》
汎用性の高い低コストなダメージスペル。相手ミニオンの除去として便利ですが、挑発/Tauntの壁を乗り越え相手ヒーローへ直接ダメージを与える手段ともなります。また呪文ダメージ/Spell Damage+の恩恵も無視できません。さらに《岩穿ちの武器 / Rockbiter Weapon》がnerfされたことで相対的に価値が向上しました。

《精霊の爪 / Spirit Claws》
テンポデッキが強力な現在の環境でMidrange Shamanが人気を盛り返している原動力のひとつ。2x《アジュア・ドレイク / Azure Drake》+《ブラッドメイジ・サルノス / Bloodmage Thalnos》で3体の呪文ダメージ/Spell Damage+ミニオンがデッキに存在し、ヒーローパワーで《怒れる大気のトーテム / Wrath of Air Totem》を召喚する場合もこの武器のアビリティを活性化できます。
アビリティを発動している場合はたったの1マナで3*3ダメージというコスト比で最も高いダメージ効率の武器となります。仮にアビリティを発動せずともヒーロー自身が攻撃することで序盤のボード争いに優位をもたらします。

《メイルシュトロームのポータル / Maelstrom Portal》
2マナで1ダメージのAoE、さらに1マナのランダムなミニオンを場に残すという素晴らしい性能の新カード。呪文ダメージ/Spell Damageミニオンを組み込んでいる場合はダメージ強化を見込むことができます。相手との盤面争いにおいて自分のミニオンを保護するのに使い所が多く、ランダム召喚のミニオンは貧弱とはいえ《炎の舌のトーテム / Flametongue Totem》で強化する足掛かりともなります。

《呪術 / Hex》
Shamanクラス定番の除去カード。《シルヴァナス・ウィンドランナー / Sylvanas Windrunner》のような厄介なアビリティを持つミニオンを適切に処理し、ゲーム後半の強大なミニオンを3マナコストで処理することによりテンポの獲得にも寄与します。その使い所を見極め温存するか否かの判断は環境で使用されるデッキへの知識が必要となるでしょう。

《ライトニングストーム / Lightning Storm》
こちらもAoEとして定番のカード。かつてのShamanはこのスペルを撃った後のオーバーロード/Overloadに苦しめられていました。しかし現在はコスト減衰された《地底よりのもの / Thing from Below》をプレイすることで不利な状況を一気に覆すことが可能です。対Zooやミラーマッチにおいてはタイミングの判断が重要となり、早すぎる使用は不利を覆すに至らないその場しのぎになりかねません。マリガンでキープすることは基本的にありませんが、デッキにこのカードを1枚しか採用しておらずボードを横に展開するデッキとの対戦に際してはキープすることも検討します。


コアカード以外のオプション

ボードコントロールに関わるカードはほとんどがコアカードであり代替となる候補はほぼありません。ただし、呪文ダメージ/Spell Damage+のオプションとして《アジュア・ドレイク / Azure Drake》などを加えていない場合は《精霊の爪 / Spirit Claws》の枚数は1枚だけに留めるなど、デッキ内容によって調整される部分でもあります。

《岩穿ちの武器 / Rockbiter Weapon》
デッキの中で汎用性が最も高いカードでしたが、Patch6.1.3の調整によって定番カードの地位を失いました。もはや除去としては《ライトニングボルト / Lightning Bolt》に劣ります。レイトゲームへもつれ込む対戦相手には《ドゥームハンマー / Doomhammer》《風の王アラキア / Al'Akir the Windlord》と組み合わせてバーストダメージを発生させる可能性を持ちますが、疾風/Windfuryアビリティのカードを落としたデッキでは採用の理由に乏しいでしょう。




◆ その他のカード

《ブラッドメイジ・サルノス / Bloodmage Thalnos》
《精霊の爪 / Spirit Claws》がアビリティを発動するためのアクティベーターとして、そしてさらに《メイルシュトロームのポータル / Maelstrom Portal》などAoEのダメージを強化する役割として、この低コストな呪文ダメージ/Spell Damageアビリティを持つミニオンは非常に優秀です。本体は脆弱なものの1ドローも付属しているため無駄がありません。

《炎の舌のトーテム / Flametongue Totem》
隣接するミニオンの攻撃力を強化するお馴染みのトーテム/Totem。対戦相手との有利なトレードを実現するために重要な存在です。盤面に存在する限り味方ミニオンにbuffを供給し続ける性質により対戦相手から最も警戒度が高いミニオンであり、仮に相手が処理できない状況が長引けばテンポとカードアドバンテージの両面で瞬く間に差を付けるポテンシャルを持ちます。

《マナの潮のトーテム / Mana Tide Totem》
召喚したターンからカードをドローできる非常に優れたドローソースのミニオン。相手が除去スペルを使用した場合には確実に1枚のカードアドバンテージとなります。挑発/Tauntなどで保護できれば申し分なく、ボード上に存在し続けるほどに相手との差を広げていきます。


コアカード以外のオプション

《原始融合 / Primal Fusion》
ボードに置かれたトーテム/Totemの数に応じて任意のミニオンを強化する非常に使い勝手の良いスペル。《アージェントの従騎士 / Argent Squire》を強化して相手のミニオンにぶつけるなど有効なミニオントレードを行ったり、《炎の舌のトーテム / Flametongue Totem》を強化して保護するなど様々な局面で利用価値があります。基本的にマリガンで残すカードではありませんが、後手で1ターン目に《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》をドロップできる場合は2ターン目の行動としてキープを考慮します。ただし3ターン目のプレイに有利なカードを探すほうがおおむね得策です。

《血の渇き / Bloodlust》
ボード上のミニオン数 x 3のバーストダメージを発生させるスペル。ゲーム終盤のバーストダメージか不利な盤面の打開という二通りをこなします。相手の想定を上回るダメージ量で一気にリーサルへと到達する爆発力を持ち、ミニオンを広く展開するMidrange Shamanにおいては勝ち筋を導くオプションのひとつになります。

《ドゥームハンマー / Doomhammer》
ヒーロー自身による毎ターン2回のダイレクトアタックと合計16ダメージを発生させるShamanの象徴的なウェポンカード。《岩穿ちの武器 / Rockbiter Weapon》とのコンボによるバーストダメージが強力なほか、相手ミニオンの除去手段としても有効。

《ハリソン・ジョーンズ / Harrison Jones》
ミラーマッチやAggro Shaman、HunterまたはWarriorクラスと対戦する機会が多いため、Midrange Shamanに採用されるほとんど唯一のテックカード候補として支持されています。ミラーマッチで《精霊の爪 / Spirit Claws》を破壊してもテンポの差は微々たるものですが、カードをドローしつつ5/4の脅威を盤面に置くことは非常に大きなアドバンテージとなります。



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カードコンボ・カードシナジー


◆ Midrange Shamanの三位一体

旧神拡張版とスタンダードフォーマット実装、カラザンのリリース後、そしてPatch6.1.3バランス調整後の現在と、環境が変化する毎にMidrange Shamanのデッキ構成は姿を変えてきました。この構築を支えている要素は3つに大別され、デッキ構成の変化とは新カードの実装等をきっかけとして、比重を置く場所を変えているだけと見ることもできます。現在の流行は呪文ダメージ/Spell Damageにやや偏重していますが、今後の環境の変化でまた軸足を置く場所を変えていく可能性は十分にあるでしょう。


◆ 第一のシナジー・オーバーロード/Overload

次のターンのマナを前借りして強大な効果を発現させるのはShamanクラスの特徴のひとつです。《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》《炎まとう無貌のもの / Flamewreathed Faceless》のような強大なミニオンはスタンダードフォーマット導入を追い風として、Shamanクラスの評価向上に大きく貢献してきました。また、デメリットであるオーバーロード/Overload効果によって《トンネル・トログ / Tunnel Trogg》の存在もゲーム序盤からのプレイに一貫性を与えています。




◆ 第ニのシナジー・トーテム/Totem

トーテム/Totem種族ミニオンを召喚する毎に《地底よりのもの / Thing from Below》のマナコストが減衰し、《炎の舌のトーテム / Flametongue Totem》がbuffを供給し続けることでカードを浪費せず相手のミニオンとトレードが可能となます。またトーテム/Totemミニオン達にbuffを与える《サンダー・ブラフの勇士 / Thunder Bluff Valiant》はロングゲームにおいてさらに重要性を増しています。




◆ 第三のシナジー・呪文ダメージ/Spell Damage

Midrange Shamanでは一般的な《アジュア・ドレイク / Azure Drake》以外にも、新カードの《精霊の爪 / Spirit Claws》を活性化するため呪文ダメージ/Spell Damageアビリティのミニオンが組み込まれています。このミニオン達はAoEダメージを強化する際にも役立ちます。






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Mulligan&Matchups (初期手札と各クラスとの対戦)



マリガンの基礎思考





◆ 初手に欲しいカード群

Season31のMidrange Shamanはカードシナジーとbuff、武器にAoEと多彩な手段でバトルフィールドの状況に対処可能です。マリガンの思考は序盤からミニオンの圧力を出していくことを最優先し、リスクの回避と特定のマッチアップに有効なカードのキープを検討します。

全てに共通する基礎として、まず序盤プレイのために上記3種のカード達を求めてカード入れ替えを行います(《アージェントの従騎士 / Argent Squire》を入れてるデッキなら併せて4種)。また《タスカーのトーテム師 / Tuskarr Totemic》や他の3ドロップを採用しているなら、上記と併せてマリガン候補に表示された際にキープを検討します。

仮にアグレッシブなデッキに対して画像の3枚や《ライトニングボルト / Lightning Bolt》すら初手の候補になければ《タスカーのトーテム師 / Tuskarr Totemic》など3ドロップも入れ替えた方が得策です(後手ならば2ターン目に召喚できるのでキープ)。特にHunter/Tempo Mage/Shaman/Dragon Warriorとのマッチアップでは、1・2ターンを無為に過ごして《タスカーのトーテム師 / Tuskarr Totemic》を3ターン目のプレイとしても不利を強いられる可能性が高くなります。逆に、展開の遅いデッキに対して2・3ターンをヒーローパワーで過ごすことはプレッシャーを与えられず好ましくないため、1・2ドロップが無くとも《野獣の精霊 / Feral Spirit》のキープは検討に値します。

ゲーム時間帯ごとのプレイ指針で書いたことの繰り返しですが、このデッキでは序盤のミニオンプレイでイニシアティブを握ることが有効であり、そのために適切なマリガンが重要なのです。



◆ 先ず1ドロップより始めよ

1ターン目に召喚する(のに適した)1マナのミニオンを俗に1ドロップ(1drop)と言います。以後の展開への足掛かりとするためフィールドに置く布石であり、豊富なbuff手段を持つShamanクラスでは聖なる盾/Divine Shieldを持つ《アージェントの従騎士 / Argent Squire》はまさに理想的な1ドロップのミニオンでした。

6.1.3バランス調整後は《アージェントの従騎士 / Argent Squire》をデッキから抜く構築が増加したため、1マナミニオンとしては高いヘルス値の《トンネル・トログ / Tunnel Trogg》の重要性が増しています。また仮に両者をデッキに入れている場合、《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》と同時にキープできるなら当然《アージェントの従騎士 / Argent Squire》よりも遥かに優先順位が高まります。ただし後手で1ターン目に《コイン / The Coin》から《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》を召喚出来る場合はその限りではなく、他の手札や対戦相手のクラスやデッキによりけりです。

ミニオン以外で1マナのプレイとしては《精霊の爪 / Spirit Claws》をキープします。このカードと《ブラッドメイジ・サルノス / Bloodmage Thalnos》を同時にキープすることはミニオンの圧力を序盤から出していきたいこのデッキの戦略とは合致しませんが、トレードには極めて有利な状況を作れるようになります。とりわけMidrange Shaman同士のミラーマッチであるならばこのカード2枚を同時にキープすることは有効です。しかし展開の遅いデッキ相手にはミニオンの圧力を優先するためどちらも入れ替えることを検討します。

後手の場合は《コイン / The Coin》を利用してどのようなマナカーブのプレイを展開するかイメージします。1ターン目に《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》を召喚することは非常に手堅く相手に圧力を与え、続くターンに1マナミニオンを召喚できるなら盤石に近い初動となります。何よりも先ず、《アージェントの従騎士 / Argent Squire》 or 《トンネル・トログ / Tunnel Trogg》 or 《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》の1ドロップからスタートすることが重要だと心がけてください。



◆ リスクの回避

Midrange Shamanは盤面の優位から有利なトレードとスノーボールを目指すため一般的なマリガン基準に則り、1ドロップミニオンないし《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》を求めてハードマリガンとなります。1ターン目に動かず2・3ターンをヒーローパワーでやり過ごすことは、基本的にこのデッキのプレイとして望むべき展開ではありません。特に、相手がミニオンをドロップし無防備なトーテム/Totem達が破壊されていけば大きなビハインドとなるでしょう。

ただし相手がアグレッシブなデッキであると予想される場合は対処の手段を残すことを検討します。《精霊の爪 / Spirit Claws》はこの際においてアグレッシブな相手の盤面展開を遮断するのに有効です。《ライトニングボルト / Lightning Bolt》《トンネル・トログ / Tunnel Trogg》と同時に確保できるならば、MageやHunterの序盤ミニオンに対する適切な回答になります。


◆ マナカーブの意識

マリガン候補に表示される4マナ以降のミニオンはほぼ迷わず流しますが、3マナの《タスカーのトーテム師 / Tuskarr Totemic》《野獣の精霊 / Feral Spirit》のキープは悩むことになるでしょう。上述のように先ず何よりも最序盤からのミニオンドロップが有効であり、1ターン目2ターン目を無為に過ごして《タスカーのトーテム師 / Tuskarr Totemic》を召喚することは望ましくありません。

また《コイン / The Coin》と3マナミニオン2体があるならば、3マナミニオンの1体を2ドロップと考えることもできますし、《トンネル・トログ / Tunnel Trogg》から《野獣の精霊 / Feral Spirit》へとシナジーを発揮できそうならキープを検討します。

序盤のマナカーブはミニオンドロップによって描かれることが重要であり、マナを余さず使い切るために《原始融合 / Primal Fusion》などをキープすることは基本的に検討しません。序盤のShamanが理想のミニオンプレイを行うことで、相手とのトレードにおいても有利をもたらすことを忘れずに。


◆ マッチアップを意識したカードキープ

序盤からのミニオンドロップがマリガンの基本であり、その発展として対戦相手のクラスから予想されるデッキ内容に有効な対処をキープすることも検討します。これはリスクの回避と半分共通しており、ミニオン同士のトレードで対処できないと想定される状況を打開するカードを手札にキープします。

たとえばゲーム序盤からミニオンを展開するデッキに対してミニオンで対抗できない可能性が高ければ、《岩穿ちの武器 / Rockbiter Weapon》で対処する必要があります。これはもちろん先にも述べたように、《トンネル・トログ / Tunnel Trogg》《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》のような理想的なプレイが可能ならば必ずしもキープする必要はありません。自身の手札候補と、対戦相手の予想されるデッキ内容からキープする必要の有無をよくよく考えるべきでしょう。《岩穿ちの武器 / Rockbiter Weapon》を入れていないならばそもそもミニオンを探しに行くほかありません。

他では《練気 / Innervate》から驚異となるミニオンを召喚するDruid、《復活 / Resurrect》でミニオンを復活させるPriestに対して《呪術 / Hex》のキープが有効。横へ広く展開するZoolockには序盤のミニオンが確保できていれば、AoEをひとつキープしておくことを検討します。また、Control型デッキやヘルス3を有効に処理できないクラスに対しては《野獣の精霊 / Feral Spirit》がおおむね効果的です。ただしこれらマッチアップを意識したカードのキープは1・2ドロップを確保していることが前提であり、序盤にミニオンをプレイ出来ないならば全てカードを入れ替えます。



▲Index

クラス毎のマッチアップ



Druid
現在のDruidクラスではMalygos or Token型のRamp Druidと、アグレッシブなBeast Druidの性格が大きく異なるデッキを想定されます。比率ではRamp Druidが多いため、こちらがミニオンでプレッシャーを仕掛けていくためのマリガンを行います。

Druidが《マリゴス / Malygos》によるフィニッシュムーブの準備を整えたり、《希望の終焉 ヨグ=サロン / Yogg-Saron, Hope's End》を使用されるよりも前に十分なプレッシャーを仕掛けていかなければ勝機は少なくなってしまいます。ミニオン圧力をスノーボールさせるためにまず1ターン目の《生きている根 / Living Roots》を除去することが重要となり、1マナミニオンは変わらず重要な存在です。《呪術 / Hex》はゲーム後半の強大なミニオンのために温存しますが、必要に迫られれば《ファンドラル・スタッグヘルム / Fandral Staghelm》《ヴァイオレット・アイの講師 / Violet Teacher》の除去にも使用します。呪文ダメージ/Spell DamageとAoEが手元にあればTokenミニオンを展開されても慌てる必要はありませんが、ヒーローへのダメージが蓄積するほどに《マリゴス / Malygos》の脅威が高まります。


Hunter
2マナミニオンとして破格な《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》、1マナの3点除去に《精霊の爪 / Spirit Claws》などの新カードを加わった現在、これら様々なツールを活用することでHunterデッキに対して序盤のボードを奪うことが可能です。そしてボードを確保したあとはHunter側に獣/Beastシナジーを発揮させないこと、そして《猟犬を放て! / Unleash the Hounds》の警戒を心がけましょう。

Hunterの流行は現在Hybrid - Midrangeが主流ですが、Season30中盤からはSecret Hunterもプレイされ高い人気を維持しています。秘策/Secretに対してまずはミニオン召喚を続行するため《爆発の罠 / Explosive Trap》をチェック。ここでは《クマの罠 / Bear Trap》も同時に確認できます。次いで《凍結の罠 / Freezing Trap》を警戒して価値の低いミニオンから動かします。こちらに有効なAoEがあるなら相手ミニオンにアタックをしかけ《ヘビの罠 / Snake Trap》をチェック、AoEの使用前には別のスペルをまず使用し《帽子から猫 / Cat Trick》をチェック、体力5点以上のミニオンや《アージェントの従騎士 / Argent Squire》《狙撃 / Snipe》をチェックします。

《呪術 / Hex》は基本的に《サバンナ・ハイメイン / Savannah Highmane》のために温存しますが、他に厄介な断末魔/Deathrattle獣/Beastミニオンへの素早い対処が必要かどうか見極めて使用します。なお《呪術 / Hex》で変化した《カエル / Frog》獣/Beast属性を持つことを忘れずに。

《荒野の呼び声 / Call of the Wild》への明確なカウンター手段は無いため、9ターン目を迎える前に十分なプレッシャーをかけておくこと、そして1/1のTokenであれ場に残さないことが重要となります。


Mage
ラダーではTempo Mageの比率が高く、Freeze Mageはごく一部です。Freeze Mageに対しては可能な限りミニオンでプレッシャーを仕掛けていくほかありませんが、《炎まとう無貌のもの / Flamewreathed Faceless》などを落としているデッキでは相当な苦戦を強いられるでしょう。《呪術 / Hex》《大魔術師アントニダス / Archmage Antonidas》のために温存するほど悠長に構えていられないので、必要であればミニオンを保護するために《終末予言者 / Doomsayer》処理で使用します。

Tempo Mageに対しては序盤のボード争いに撃ち勝つことが重要であり、ミニオンをプレイする隙を与えないためにこちらがミニオンでプレッシャーをしかけていきます。スペル使用で強化される《マナ・ワーム / Mana Wyrm》、スペルコスト低下の《魔法使いの弟子 / Sorcerer's Apprentice》《フレイムウェイカー / Flamewaker》を放置するのはあまりに危険なので、自分のミニオンと相殺であってもすぐさま処理します。

ゲーム後半は《フレイムストライク / Flamestrike》を警戒します。カラザンリリース直後は《炎の大地のポータル / Firelands Portal》との兼ね合いで採用が減っていましたが、ここ最近は少なくとも1枚をデッキに含める構築が増えています。ボードクリアからのリカバリーとして《地底よりのもの / Thing from Below》を温存しておくことも考慮します。あとは《希望の終焉 ヨグ=サロン / Yogg-Saron, Hope's End》前に優位を決定づけるように尽力します。もし旧神の召喚前に決着が難しいのであれば、AoEや《呪術 / Hex》など対処の手段をなるべく温存しておくことも考慮しましょう。


Paladin
現行のPaladinクラスはControl型のデッキが主力となっています。一部でSecret PaladinやAggroも試されていますが、基本的にはControlデッキへの有効なプレッシャーを仕掛ける展開を第一に目指します。Paladinには相手の脅威を適切なリソースで処理する手段が様々に存在し、ターン2《終末予言者 / Doomsayer》・ターン3《アルダーの平和の番人 / Aldor Peacekeeper》・ターン4《トゥルーシルバー・チャンピオン / Truesilver Champion》 or 《聖別 / Consecration》などを回避しつつプレッシャーをかけ続けるためのプレイを想定しましょう。

またプレッシャーを仕掛けていく他に、《呪術 / Hex》の使い所がこの対戦の肝となります。Control型のデッキではいずれにせよ《ティリオン・フォードリング / Tirion Fordring》が出て来るために温存しますが、Anyfin Murloc Paladinではマーロック/Murlocミニオンの処理に使用しロングゲームを目指すプランも考えられます。仮に2体の《マーロックの戦隊長 / Murloc Warleader》を変化させれば相手に残される勝ち筋は強力な断末魔/Deathrattleに絞られます。そしてリソース勝負となれば《炎の舌のトーテム / Flametongue Totem》《サンダー・ブラフの勇士 / Thunder Bluff Valiant》を保護することで打ち勝つことができます。

もし相手がMurloc型ではないと確信できるなら《シルヴァナス・ウィンドランナー / Sylvanas Windrunner》を対象とすることもできますが、自身のバトルフィールドの状況を鑑みてよくよく考える必要があるでしょう。他にも《光の王ラグナロス / Ragnaros, Lightlord》など厄介なミニオンは存在しますが、Pladin側の勝利条件を妨害する《呪術 / Hex》の使用がやはり有効です。


Priest
PriestのデッキはRessurect型とControl、そしてごく一部でSilence Priestが使われています。後者は対戦の機会がごく限られているため、Season31現在ではRessurectとPure Controlのどちらかを想定すべきでしょう。まず《復活 / Resurrect》《オニキスのビショップ / Onyx Bishop》で復活されることを防ぐため、《傷を負った剣匠 / Injured Blademaster》《呪術 / Hex》で処理します。

プレッシャーを仕掛けていく時にリカバリーされるのを防ぐため、《宴のプリースト / Priest of the Feast》も放置はできず《呪術 / Hex》の対象となります。また、《カバルの影の僧侶 / Cabal Shadow Priest》で奪われると非常に厄介なミニオンのプレイには慎重になるべきでしょう。

そしてAoEを回避するためにミニオンの体力を保つことも重要。《ホーリーノヴァ / Holy Nova》《掘り出されし邪悪 / Excavated Evil》のどちらも生き残るヘルス4以上のミニオンは価値が高いため、他のミニオンを犠牲にしてでも保護しプレッシャーをかけ続けていきます。


Rogue
断末魔/Deathrattle《強盗 / Burgle》、またはMiracle RogueなどRogueとの対戦は複数のデッキが想定されゲームが進行するまでその正体は判然としません。

まず第一にShaman側がプレッシャーを仕掛ける側に回り、《死角からの一刺し / Backstab》&《SI:7諜報員 / SI:7 Agent》のコンボで逆転されないよう警戒します。

《墓荒らし / Tomb Pillager》は放置せず、他に適切な手段がなければ《呪術 / Hex》を使用してでも処理しましょう。このマッチアップでは《エドウィン・ヴァンクリーフ / Edwin VanCleef》など他に使い所は考えられますが、《墓荒らし / Tomb Pillager》にヒーローのヘルスを減らされると後々厄介な展開を迎えます。また仮に《呪術 / Hex》を使用したならComboやドローソースの材料となる《コイン / The Coin》を与えないのも有益です。


Shaman
Season30終盤の現在ではAggro Shamanが下火となり、Midrangeとのミラーマッチが大幅に増えています。またごくまれにControl Shamanと戦う機会があるかもしれません。基本的にはAggroかMidrangeを想定し序盤の良好なゲームメイクを目指します。まずは何よりも自分がミニオンで相手にプレッシャーを仕掛けるためマリガンを行い、たとえ相手がAggroだと知っていたとしても《炎まとう無貌のもの / Flamewreathed Faceless》を警戒して《呪術 / Hex》をキープするようなことは基本的にありません。

Aggroとの対戦やミラーマッチではテンポ争いに終始することになり、ボードを維持している時間が長いほどに有利を重ねていきます。Aggroに対してはヒーローの体力を保護し、挑発/Tauntの壁を有効に用いることで逆転への時間を稼ぎます。

ミラーマッチでは自分と相手のどちらもが、不利な状況から覆す手段を複数持っていることに注意を払うべきです。まず序盤にミニオンでボードをとることは相手のトーテム/Totemを潰し出鼻をくじくためであり、ダメージやミニオン召喚の蓄積よりもカードリソースで差を付けるための布石です。序盤に盤面を確保した側が《マナの潮のトーテム / Mana Tide Totem》を保護しながらカードドローするようなアドバンテージを獲得する状況を作りやすいためです。

たとえどれだけボードを大量に展開しているように見えてもお互いに呪文ダメージ/Spell DamageとAoE、1マナの除去手段、そして《地底よりのもの / Thing from Below》によってテンポの優位をひっくり返す可能性が残されています。Midrange ShamanのミラーマッチはAoEを有効に用いることとカードドローが肝となります。同時に相手からのAoEを警戒し、そこからリカバリーを図れるかどうかを常に想定します。


Warlock
RenolockやComboデッキ、またはDragon Warlockなどデッキバリエーションが存在しないわけではありませんが、基本的にZoo Warlockが相手であると想定して対戦に臨みます。このマッチアップ相性はカラザンの新カードによって相性は大幅に改善しており、《精霊の爪 / Spirit Claws》とAoEを適切に用いることでZooの展開するミニオンに対処が可能となるでしょう。

相手がヒーローパワーで補充するカードリソースを優位に処理するためにはTokenミニオンと《炎の舌のトーテム / Flametongue Totem》のbuff効果、そして挑発/Tauntの有効利用が重要となります。また《禁じられし儀式 / Forbidden Ritual》で大量にTokenを展開されると厄介なので、AoEは相手のプレイへクリティカルに刺さるよう使用することを心がけましょう。


Warrior
スタンダード導入後にShamanの新たな天敵となったWarriorはカラザンリリースを迎えたいまも健在です。Dragon Warrior・Control Warriorのどちらも厄介であり、主導権をShaman側が握るために気をつける点が多数存在します。まずDragon Warriorとの序盤戦は《トーテム・ゴーレム / Totem Golem》だけでは支えきれず、ディフェンシブに立ち回ることを求められます。ボードを安定させればTokenをトレード材料にできるのでリソース勝負で優位に傾けることができるでしょう。

一方でControl Warriorに対しては常にプレッシャーを仕掛けていかなければなりません。しかしAggro Shamanのように《乱闘 / Brawl》されても押し切るようなプレイは難しいため、ロングゲームへ持ち込まれたならアクセルの踏み込みを調節しなければなりません。

この場合の理想は《乱闘 / Brawl》を使うかどうか迷うあたりのダメージ量で長時間に渡りプレッシャーをかけ続けていくことです。このため相手のミニオンとトレードすることは可能な限り避け、《精霊の爪 / Spirit Claws》やダメージスペルで自身のミニオンを保護します。《乱闘 / Brawl》の使用が予期されれば《地底よりのもの / Thing from Below》のプレイを控え、盤面を一掃されてからのリカバリーに利用します。

相手のデッキ構成にもよりますが、このマッチアップで重要なウィンコンディションは《サンダー・ブラフの勇士 / Thunder Bluff Valiant》を活かすことです。これを除去されないために警戒すべきキーカードは《止めの一撃 / Execute》2枚と《シールドスラム / Shield Slam》《乱闘 / Brawl》の3種です。相手がこれらを全て吐き出してしまうか《黄金のサル / Golden Monkey》を召喚したら遠慮なく《サンダー・ブラフの勇士 / Thunder Bluff Valiant》をドロップして延々とミニオンをbuffしていくことができます。よほどカードに欠乏している場合を除いて、《ハリソン・ジョーンズ / Harrison Jones》《ゴアハウル / Gorehowl》に温存しておくべきでしょう。




▲Index

プレイングTips


◆ ミニオン配置

《炎の舌のトーテム / Flametongue Totem》によるbuffと有利なトレードを最適化するためにミニオンのポジショニングを意識します。
まず基本的なルールとして、Tokenミニオンは右手に出現します。ヒーローパワーのトーテム/Totem《野獣の精霊 / Feral Spirit》《狼の精霊 / Spirit Wolf》はバトルフィールドの右端に自動的に出現することをふまえて、これらのミニオンにbuffを与えトレード要員とするためにはトレード要員にしたくないミニオンをバトルフィールドの左端に配置します。


sample) buff効果が無駄になり有利なミニオントレードを仕掛けにくい配置





sample) buff効果を引き出しつつヒーローパワートーテム/Totemを次々と相手にぶつけられる配置





ミニオン配置は現在の試合の中でそれぞれの価値を評価し、能動的にトレードへ用いるのは避けたいミニオンをボード左手から置いていきます。一般的に《サンダー・ブラフの勇士 / Thunder Bluff Valiant》は可能な限り生かしたいのでボードの最も左へ配置されます。





◆ スイングターンを計画する

不利な状況から脱する時にイニシアティブを奪うためのキーポイントは、除去とミニオン召喚を同時に行うことです。たとえば、これを1枚のカードでこなすのが《ファイア・エレメンタル / Fire Elemental》というShamanの定番ミニオンです。現在のMidrange Shamanでは2種のAoEと、マナコストが減衰していく《地底よりのもの / Thing from Below》を利用するのが定石のひとつとなっています。

下図はボードをクリアにしただけなので、相手は次のターンにフリーでプレイを選択できます。イニシアティブは相手から移っておらず、《ライトニングストーム / Lightning Storm》オーバーロード/Overloadが残れば不利な状況は続行し、相手はグリーディなプレイを選択することも可能です。





ボードをクリアすると同時にミニオンによる脅威を展開したため、相手はこの《地底よりのもの / Thing from Below》への対処を前提にプレイを制限されます。不利なトレードになるミニオンは召喚できず、ヒーローのヘルスを守りたければ除去を要求されるのです。





▲Index

▼ リファレンス:プレイ動画&デッキガイド


◆ デッキガイド

#1 NA Legend Guide to Midrange Shaman [reddit]
Rank 1 Legend NA With Mid-Range [reddit]
[S30 Top 50] Midrange Shaman [Hearthpwn]
MIDRANGE SHAMAN DECK LIST GUIDE (OCTOBER 2016, STANDARD) – SEASON 31 [TOP DECKS]



◆ プレイ動画

Sjow [Twitch]
Sjow-2 [Twitch]
Tyler [Twitch]
Loyan [Twitch]
flamingobums [Twitch]



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